太鼓の達人のシステムメモ(大会周り関連)

太鼓の達人のシステムにまつわる基本的な部分をメモ書きにしておきます。
特に、各種大会(店舗大会、オンラインスコアアタック等)に関連するようなゲームシステムに絞って記載しておきます。

以下、基本的には全てAC現行作品である「太鼓の達人 ホワイトVer.」における仕様について言及しています。新筐体準拠のCSでも一部計算順序が異なるために差異が生じている作品があるため、これらは除外しています。また、旧筐体(AC1~14)及び旧筐体準拠のCSでは計算式が大幅に異なるため、こちらも除外します。

  • 大雑把なまとめ
    • 配点が通常配点、真打の2種類ある。
    • 通常配点はコンボ重視。得点の上限はコースと難易度で大きく変動し、また譜面毎でも異なる。
    • 真打配点は全譜面で満点時の得点がほぼ一律、BEMANIやチュウニズムの配点形式に近い。
    • 「高得点を取るには?」「通常真打共にとにかく良出して不可出さずに連打頑張ればまずはおk」
    • 「ハイレベルなスコアタ的に重要なのは?」「精度と大音符と連打。通常配点ならゴーゴータイムも。ニッチな所狙うならスコアルートの暗記とか」

目次

  1.  得点システム全般について
  2. 音符の判定について
  3. 音符と判定による得点の加算度合い
  4. 譜面毎の得点設定
  5. 2つの得点方式の概要
  6. その他
  7. 大会モード

  1.  得点システム全般について
    • 獲得できる得点は、おおまかに「コース(かんたん、ふつう、むずかしい、おに)」と「難易度(☆1~☆10)」の組み合わせで決まる。
      • この組み合わせできまる大まかな得点上限は「基本天井点」などと呼ばれている。(例:むずかしい☆6は約80万点、おに☆6は約95万点)
      • 後述する「真打」使用時は、この組み合わせに関係なく100万点前後になるように設定されている。全ての譜面の基本天井点が100万点、ともいえる。
    •  その譜面で獲得できるおおまかな上限は「天井点」などと呼ばれる。
      • 同じ組み合わせでも、譜面によって天井点は異なる。
      • 基本天井点の違いと合わせて、同じ得点でも、譜面によってその意味合いは異なる。
      • 全く同じ譜面でも、作品によって天井点が異なることもあるが、最近ではほぼ変化なし・AC/CS間で統一されつつある。
    • 黄色連打によるボーナス得点により、多くの譜面は天井点を超えることが可能である。
      •  このため、多くの譜面の天井点は「1051540点+連打」などと表記されることが多い。
        • 全てのドンカツ音符を良で取った時の得点が1051540点で、ここに黄色連打によるボーナス得点が加わる、という意味。
        • よって「天井点」の正確な説明は「その譜面で(特良抜けなく)ドンカツ音符を全て良で叩き、風船音符を全て割り切り、黄色連打を全く叩かなかった時の得点」となる。
          • 特良抜け、風船音符については後述。
    • 黄色連打が1つもない譜面に関しては、ボーナス得点が入らないために獲得できる得点に上限が存在する。
      • こうした譜面は精度(演奏の正確さ:良、可、不可)で得点がほぼ決まるため、精度曲と呼ばれる。
        • 精度曲の中でも、連打系音符が一切登場せずドンカツ音符のみの譜面は、とりわけ完全精度曲とも呼ばれ区別されることも。
      • 精度曲、完全精度曲の場合、全良すればそのまま最大スコア(BEMANIでいう理論値)となる。
        • 天井点も「1054380点」などとしっかりと定まり、これを超えることはない。
  2. 音符の判定について
    • 良:一番良い判定。得点をそのまま獲得し、コンボも継続。魂ゲージも増加する。
    • 可:二番目に良い判定。得点は良の半分(1の位切り捨て)しか獲得できず、魂ゲージも良の半分だけの増加だが、コンボは継続する。
    • 不可:最も悪い判定。ドンカツ音符を叩かずに見逃した場合も不可扱い。得点はゼロ、コンボも途切れ、魂ゲージも下がる。
  3. 音符と判定による得点の加算度合い
    • ドン音符、カツ音符
      • 通常の音符。後述する、譜面毎に設定された「初項」「公差」に基づいた得点を得る。
    • ドン(大)音符、カツ(大)音符
      • 通称大音符。条件を満たすと得点が通常の音符の2倍になる。(AC:一定の強さ以上で叩く/CS:両手で叩く)
        • 条件をみたした際の判定は「特良」「特可」と呼ばれる。リザルト画面では通常の良、可に含まれる。
        • 天井点には2倍分も含まれているので、特良が出せていないと、リザルト上では全良でも失点している事になる。
        • 叩いた時のエフェクトが派手になるので大音符判定がとれたかどうかは見た目で判別可能。
        • 特良(得点2倍)>良(得点1倍)>特可(良-10点)>可(得点1/2)
          • 特可が良の得点より10点だけ低くなるのは、可の処理(得点1/2、小数点切り捨て)をした後に大音符処理(得点2倍)をするため。
      • 大音符の特に多い譜面では、特良抜け(大音符で通常の良を出すこと)や可を出すことは大きな失点を意味する。
    • 風船音符、くす玉音符
      • その風船/くす玉音符毎に設定されている打数を叩く。
      • 受付終了までに規定打数を叩き切ることが出来ればボーナス得点を得られる。
      • この音符から得られる得点はその音符毎に決まっているため、黄色連打と異なり天井点には含めて計算されている。
        • 黄色連打がないが風船/くす玉音符がある→精度曲
        • 精度曲で風船/くす玉音符もない→完全精度曲
        • 黄色連打が多い→連打曲
        • (それ以外→特に呼び名無し)
      • システム的には魂ゲージ及びノルマクリアに一切影響しない。
      • 真打使用時にはくす玉が風船音符に置き換えられるが、打数を一人分で計算した時の獲得できる得点上限に変化はない。
    • 黄色連打、黄色連打(大)
      • この音符が判定枠に重なっている間、叩いた数だけボーナス得点が入る。
      • 2種類あるが、一打辺りの得点が異なるだけで性質は同じ。
      • システム的には魂ゲージ及びノルマクリアに一切影響しない。
      • 連打を多く入れられれば可による失点が挽回できる可能性もある。譜面に黄色連打が多ければ多いほど、その傾向が強まる。
        • 連打の多い曲では可2が全1、全良だが全国3位、なんて事も。
  4. 譜面毎の得点設定
    • 譜面内容を元に、全良した時の得点が基本天井点に近づくように、譜面毎に「初項」「公差」が決定される。
      • 後述する「真打」使用時は、「真打用の初項(=1ノーツ辺りの得点)」のみが用いられ、公差は影響しない。
      • コンボ数以外に、連打音符の有無や量、ゴーゴータイムの長さ等も影響する。
      • 例 おに☆8(通常配点の基本天井点:105万点)
        • 紅(おに)999コンボ 通常配点方式、現行AC準拠
          • 初項330点、公差78点、天井点:1054380点(完全精度曲)
        • メルト(おに)539コンボ 通常配点方式、現行AC準拠
          • 初項590点、公差150点、天井点:1051540点+連打
    • 初めは初項分のみの加算だが、コンボを繋いでいくと公差分も加算される。更につなぐとその公差分がより増加する。
      • 1-9 コンボ :初項+(公差×0) (初項のみ)
      • 10-29コンボ:初項+(公差×1)
      • 30-49:コンボ初項+(公差×2)
      • 50-99コンボ:初項+(公差×4)
      • 100コンボ~:初項+(公差×8)
      • これにより基本となる得点が決まった後、判定や大音符、ゴーゴータイム等の処理を経て最終的な獲得得点が決まる。
  5. 2つの得点方式の概要
    1. 通常
      • 太鼓の達人における通常の配点方式。
      • コンボ重視の配点。コンボを繋げることが高得点のカギ。
      • 一度でも不可を出すと著しく失点してしまう。可を出したとしても、不可を出さなければ大きい失点にはならない。
      • 不可を出す場所によって失点度合いが著しく変化する。
        • 同じ不可1でも、終盤で出したものと中盤で出したものでは前者の方がスコアが高くなる。
      • 100コンボつなげる毎に1万点のボーナス得点が入る。
      •  ゴーゴータイム、くす玉音符の影響を受ける。
        • ゴーゴータイム:区間内の音符は得点が1.2倍(1の位切り捨て)
          • 100コンボ毎のボーナス得点は1.2倍にならない。
          • ゴーゴータイム中の大音符は1.2倍してから大音符の2倍。
        • くす玉:二人で協力して連打。規定打数まで叩けるとお互いにボーナス得点。
      • 連打の配点(カッコ内はゴーゴータイム中の得点)
        • 小:300点/打(360点/打)
        • 大:360点/打(430点/打)
        • 風船1打:300点(360点)
        • 風船割り:5000点(6000点)
    2. 真打(しんうち)
      • 精度重視の配点。演奏オプションの1つで、いかに良を取るかが重要。
        • カード使用不可の状態ではこの得点方式は使用できない。(演奏オプションはカード使用時のみ設定可)
        • 太鼓の達人の全国大会ではこちらの得点方式が採用されている。
      • 不可を出しても著しい失点にはならない反面、可による失点も大きい。
      • 不可をどの場所で出しても、失点度合いはほぼ変化しない。
      • 100コンボ毎の1万点ボーナスが入らない。
      • ゴーゴータイム、くす玉の影響を受けない。
        • ゴーゴータイム:1.2倍にならない。画面演出は発生する。
        • くす玉:叩く打数はそのままで風船音符に置き換えられる。
      • 連打の配点
        • 小:100点/打
        • 大:150点/打
        • 風船1打:300点
        • 風船割り:5000点
  6. その他
    • 太鼓の達人には2人でプレイすると譜面が変わるものが存在する。
      • セッション譜面(通称。一部分の譜面が入れ替わる等:夏祭り,ソウルキャリバーII 等)
      • 双打譜面(通称ダブルプレイ譜面:Follow Me、KAGEKIYO裏、もりのくまさん裏 等)
    • これらの中には「二人でプレイすると、1P側/2P側で天井点が異なるもの」も存在する。
      • スコアタを開催する際にはこれらへの対処を予め考えておく必要がある。
      • これらをそもそも大会で使用しない・させない、二人プレイをせず一人ずつプレイさせる、等。
    • また上記とは別に、譜面分岐する曲の中には分岐先を確実に調節できる譜面が存在する。
      • 代表的なのは画竜式分岐と呼ばれるもの。譜面のはじめに短い黄色連打があり、その打数(基本的には0,1,2打以上、の3パターン)で分岐。
      • 譜面分岐が敷かれているものは初項も公差も同じでありながら、異なる譜面である。当然譜面が違えば天井点も異なる場合が多い。
      • このため、「この曲で一番天井点が高くなるのはどの分岐先か」という知識が必要になる。一番天井点が高くなる譜面をスコアルートなどと呼ぶことも。
      • 当然これらは知らないとどうにもならない。これを良しとしない場合には予め分岐先を大会側で指定したり、楽曲そのものの使用を禁止にする等の措置が望ましい。
  7. 大会モード
    • 公式による説明記事
    • 大会進行に最適化された筐体設定が、現行の新筐体(ムラサキVer. V8.07以降~)には存在する。
    • このモードに設定された筐体でプレイした成績は、オンライン状態であれば通常通り保存される。大会で自己ベストを記録しても安心。
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カテゴリー: 雑記・ログ, 音楽ゲーム パーマリンク

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