自分なりのアプリビーツのRPの上げ方(基礎編)

わんど~です。

アプリビーツへようこそ!「マイルド編」「シビア編」に続き、今回も元身内向けの記事を書き直したものになります。が、どちらかといえば今回は、次回の記事に必要な基礎事項の確認といった趣が強いです。

というもの、譜面などへの理解やアンロックチャレンジなど、腕前の上達、ランクポイントの上げ方などについて焦点を当てた記事を執筆中、自分が抱いているランクポイントへの考えを先にまとめておいたほうが良いと思ったので、今回の記事を書くにいたりました。

自分なりのRPの上げ方を考える時の思考回路 – Togetterまとめ
http://togetter.com/li/927757

そんなわけで今回の「基礎編」は、以前つぶやいていた「自分なりのRPの上げ方を考える時の思考回路」の更に基礎となるものの再掲や、上記の補足が中心の、理屈上の話や、数字上の話になります。

コアプレイヤーにはほとんど既知の内容ですが、よければお付き合い下さい。

※ちなみに本来、譜面などへの理解やアンロックチャレンジなど、腕前の上達、ランクポイントの上げ方などについて焦点を当てた記事として予定していた「アプリビーツは『わかりを得るゲーム』という考え方」は、執筆を勧めるにあたって、具体例を提示する記事ではないと判断したため、具体例を示すのは「自分なりのアプリビーツのRPの上げ方(実践編)」として別途用意しようかと思っています。

■基本事項

□プレイヤーのランクポイント

  • 全25曲が対象
    • 期間限定RP対象曲(最近は5曲)
      • 毎月1日AM4:00に設定される。
      • 指定された曲は一般RP対象曲上位20位以内かどうかを問わず、こちらに計上される。
    • 一般RP対象曲(全20曲)
      • 楽曲RP上位20位までが対象。
  • 未所持・未解錠は20位以内や期間限定対象でも計算に含まれない。

□楽曲RPと譜面RP

この2つは未所持曲であっても計算・保存されています。

  • 譜面RP=Lv × クリアレート(%) ×1.2(ULTゲージクリア時のみ)
    • ※ゲージ種別問わず、クリア失敗時はクリアレートが0%になるため、RPも0になる。
  • 楽曲RP=その曲のSTD/HRD/MASの3譜面で一番高い譜面RP
    • 未解錠の譜面は対象外
    • 例 STD:10/HARD:40[未解錠]/MAS:32[未解錠]
      1. STDの10がまず採用
      2. 次にMASを解錠すると、32に更新。
      3. 更にHARDを解錠すると、40に更新。

大雑把に言って、クリアレートが自己ベストでなくとも、大抵はULTクリア時にはRPが伸びます。自己ベストや自己ベストタイのクリアレートを出しつつULTクリアができれば理想系でしょう。

楽曲RPは、そのLvやクリアレート、ULTの有無などによっては、MASTER譜面よりもHARD譜面やSTANDARD譜面の方が高くなる場合もありえます。HARD譜面がLv50~のものは特にその可能性が高まるため、RPを上げる際には別の難易度も確認してみると良いかもしれません。

■譜面RP計算例と選曲画面での差異

Lv40の譜面の場合を例に、選曲画面に表示される成績の変移を書いてみます。選曲画面の表示は自己ベストのみを記録している点に注意してみてください。

  • [プレイ1回目]クリアレート98%、通常ゲージ時
    • Lv40 × 98% = 39.2
    • この時点で選曲画面のRP、クリアレートにそれぞれ「39.2」「98%」が記録される。
  • [プレイ2回目]クリアレート81%、ULTゲージ時
    • Lv40 × 81% ×1.2 = 38.88
    • この時点でこの譜面にULTクリアマークが付く。
    • プレイ結果や計算結果が自己ベストのものを上回っていないので、譜面RPやクリアレートは変化なし。
  • [プレイ3回目]クリアレート98%、通常ゲージ時
    • Lv40 × 98% = 39.2
    • 以前ULTクリアをしていても、通常ゲージでは1.2倍はかからない。
  • [プレイ4回目]クリアレート90%、ULTゲージ時
    • Lv40 × 90% ×1.2 = 43.2
    • この時点で選曲画面のRPが43.2へと更新される。(+4.0)
    • 選曲画面のクリアレートは「98%」のまま点には注意。
  • [プレイ5回目]クリアレート99%、ULTゲージ時
    • Lv40 × 99% ×1.2 = 47.52
    • 選曲画面のRPが47.52へ、クリアレートが99%へ、それぞれ更新される。(+4.32)

上記の例は非常に極端な例ですが、この様に、実現可能かもしれないRPの伸びしろを見落としかねない危険性もあります。気になる人は覚えておくとRPを細かく伸ばしていく際に役に立つかもしれません。

※画像補足
選曲画面上ではLv75の譜面をクリアレート93%ULTクリア済みなのに、ULTゲージでは実は91%までしか出していないが為に、

  • 理想:75.0×93%×1.2=83.70
  • 現実:75.0×91%×1.2=81.90

と、RPを1.80、損をしている。

個人的にはこういった事態を「やらかし案件」と呼んでます。気づくと悲しみに包まれるのでなるべくなら避けたいところです(CxB RankPoint Simulator 等を使うと「やらかし案件」がわかりやすなるのでおすすめです)

■RPは「すぐにはあがらない」が「ゆっくりあがるもの」

理由としては2つあります。所持曲に起因する理由と、RPの性質に起因する理由です。

RPを上げるには、これらを意識して、焦らずゆっくりとした心持ちでやっていきましょう。

□所持曲

「シビア編」でも軽く触れましたが、アプリビーツの所持曲は残念ながらすぐには増えません。しかし、時間をかけると確実に増やすことが出来ます。

ランクポイントは所持曲でないと対象外となりますので、所持曲同様、残念ながらすぐには増えません。しかし、時間をかけると確実に増やすことが出来ます。まずは「シビア編」で触れたように、曲の所持から目指してみてください。

□RPの性質

繰り返しになりますが、ランクポイントの主要部分である一般対象曲は、上位20譜面のみが対象です。

それまで上位20位に入っていなかった新しい譜面がRP対象になるなどして順位が21位以降になった譜面は、一般対象から外れるのです。(「対象落ち」などと表現されます)

一般対象曲が20曲未満までは、プレイした曲が期間限定RP対象曲でもない限り、そのまま一般RP対象となります。(こちらは「対象入り」などと表現されます)

しかしプレイ21譜面以降は、上位20位以内にならなければ一般対象曲とならないので、RPは上がりません。言い方を変えると、一般対象曲が20曲全て埋まった後は、対象落ちを発生させない限りRP伸びることはありません。

RPを伸ばせば伸ばすほど、RP対象の下限である20位の楽曲RPは比例して上がっていきます。つまり、RPを伸ばすために要求される腕前のハードルは、どんどん高くなっていくのです。そのため、RPは上げれば上げるほど、すぐには上がらず、上がり幅は小さくなっていき、結果としてゆっくりとした上がり幅になってゆきます。

■RP別にみる大雑把なやることの目安

最後に、RP帯毎に「次のRP帯を目指すにあたってやると良いかもしれない事」を挙げてみました。

RPを上げることにとらわれ過ぎるとかなりギスギスした気分になるので、これらにつまったら「マイルド編」で紹介したいろんな楽しみ方にも触れてみてください。

ちなみに、RP100,300,600,1000,1500,そして2000は、全て通常ミッション4-x「ランクポイントを○○以上にする」にもなっており、その全てのミッション報酬が新曲です。達成者の少ないRP2000はともかく、RP1500や1000までは一つの節目とも言えるので、長期的な目標として挑戦してみると良いでしょう。

※平均RPは、そのRPに到達する目安として「RP対象を25曲(期間限定+一般)として見た場合のRP対象曲の平均値」~「RP対象を20曲(一般のみ)として見た場合」の幅を掲載しています。(RP100であれば、100/25=4.0 ~ 100/20=5.0 よって「4.0~5.0」表記)

□はじめに

  • 一般対象曲20曲をなるべく埋める
  • 期間限定RP対象曲もなるべく埋める
    • 未所持曲、特に現時点で入手不可のものは諦める
    • 毎月変わるので焦らず気長に。
    • 難しすぎる曲も2~3ヶ月すると期間限定対象曲から外れる事が多い。
  • 上手い人が既に知り合いにいるなら是非フレンド申請飛ばしておこう。
    • シェアソングでいろんな曲を触らせてもらったり、アンロックチャレンジのサポートをお願いしたり。

□~RP100

  • 平均RP:4.0~5.0程度
  • まずはアプリビーツやクロスビーツになれるところから。
  • 出現している曲のSTANDARD譜面をプレイしていけば良い。
  • RP100で「Landing on the moon」が獲得できる。

□~RP300

  • 平均RP:12.0~15.0程度
  • アンロックチャレンジが必要になる頃。
    • 既にプレイしている人にフレンドになってもらい、サポートをお願いするのも手。
  • 一般対象曲を埋め終わる頃に達成できるかどうか。
  • 期間限定RP対象曲も埋めればダメ押し出来る。
  • レベルの低めなHARD、MASTER譜面がクリアできると心強いが無理は禁物。
  • RP300で「Dirty Mouth」が獲得できる。

□~RP600

  • 平均RP:24.0~30.0程度
  • この辺りからRPの上がり方が緩やかになりだす頃。気長にあげていこう。
  • 期間限定RP対象曲をすべて埋めるのがそろそろ必須になる頃。
    • 所持曲の期間限定RP対象曲はしっかり触っていこう。
  • HARD譜面やMASTERにも挑戦すると良い。
  • Lv.や自分の出来具合によってはULTを考えてもいい頃。
    • しかし最初はとても難しく感じる。頭の片隅に覚えておく程度で構わない。
    • このRP帯では「クリアレート96%」あたりが無難か。
    • それでも相当に厳しいので、余裕のあるときに。
  • RP600で「Break down」が獲得できる。

□~RP1000

  • 平均RP:40.0~50.0程度
  • RP1000は「NEXT FRONTIER」の解禁条件にしてアプリビーツ第一の壁。
  • 期間限定RP対象曲を埋めるのが徐々に必須になりだす頃。
    • 全て所持している月が来たら是非勝負に出よう。
  • この辺りからは自分の腕前の少し上に挑戦もしてみよう。
    • 若干低いLvの譜面にULTを狙う、少し高めのLvの譜面に通常ゲージで挑む など。
    • 楽曲RPが40を超えればしめたもの。
  • イベントへの参加を検討してもいい頃。取れるものから着実に入手していこう。
  • 期間限定ミッションなどによる曲の入手もお忘れなく。

□~RP1500

  • 平均RP:60.0~75.0程度
  • Z[i]」の解禁条件にしてアプリビーツ第二の壁。
  • ここからRPの上昇幅が更に緩やかになる。
  • RP対象曲に入れるためにはULTがほぼ必須になり始める頃
    • まずは出来るLvからつけ始めていこう
  • イベントには積極的に参加して行こう。
    • もちろん深追いや特攻はほどほどに。

□それ以降しばらく

  • この辺りから電卓とにらめっこする事が多くなる
    • 今一度、RPの仕様を確認しておくと良いかも
  • アプリビーツ第三の壁
    • 明確な敵や目標を見失いがち。
    • モチベーションを保ちにくくなるという意味では最難関の壁
  • 所持曲に悩まされる事も多くなる
    • 隣の芝生は青く見える。
    • ランダムセレクト祭もほどほどに
    • アンロックチャレンジ祭や復活ミッションも忘れないで
  • 気分転換の手段は確認しておくと吉。
  • イベントには自身を持って参加して良い
    • 新たな曲との出会いもこのゲームの醍醐味の1つ

□~RP2000、それ以降

  • 平均RP:80前後
  • Hesperides」の解禁条件にしてアプリビーツにおける公的な最終目標
    Lv65~の曲をほぼ全てULTすることが必須

■参考

広告
カテゴリー: 未分類 パーマリンク

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中