自身を納得させてクロスビーツをやり出した話

※この記事は「#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015」参加記事になります。

わんど~です。

今回はクロスビーツ、特にアプリビーツを推すお話です。ただ、推すと言っても「このゲームの魅力を伝える」のではなく、主に「推したくなるまでに至った、考え方の変化の過程」を書いた、少し風変わりな記事になります。

自 分は元々、アプリ版クロスビーツがリリースされた当初は「音楽ゲーム部分はとても好きだが、それ以外の部分が解せない」という立場でした。このため、クロ スビーツは配信された当初こそプレイしていたものの、第1回スコアアタック以降はほとんどプレイしなくなりました。しかし、クロスビーツの音楽ゲーム部分 はとても好きだった自分にとって、好きであるゲームをプレイしないという状況はもったいないと思うようになり、プレイをまた再開し出しました。

自分のプレイスキルの上達など、音楽ゲーム部分以外も含むクロスビーツという音楽ゲームへの理解が深まるようになると、これは本腰を入れてやりだしたい、本格的に復帰したいと思うようになりました。そこで自分は心機一転し、前向きにこのゲームと向きあおうと考えました。

本 格的に復帰するからには自身が気持ちよくプレイをするように自分の中で納得してから復帰したい。そう考えた自分は、ネガティブだらけだったクロスビーツの 音楽ゲーム以外の部分に対して、発想の転換をすることにしました。この記事は、そうした発送の転換の過程をまとめた記事になります。

この ゲームの音楽ゲーム部分の性質上、このゲームは万人受けをしない人を選ぶゲームだとは思っています。しかし同時に、過去の自分のような「音楽ゲーム部分は めっちゃ好きなんだけど、それ以外の部分が好きになれない」という思いを抱えている人が、この記事を読み「あぁ、そういう考え方もあるのか」と思ってくれ れば嬉しいです。

■アプリビーツでの自分について

iOS「CROSS×BEATS」、そしてアーケード「crossbeats REV.」(以後「アプリビーツ」「REV.」)
総称して「クロスビーツ」という音楽ゲームは、今や自分にとってメインに据えていると言える音楽ゲームです。

し かし、アプリビーツに関して言えば、今のような頻度で継続的にプレイするようになったのは11月頃(ガールズポップ特集 第2弾:報酬「現実幻覚スピードスター」&「オーバーラップ」)になってからです。それまでは大きな未プレイ期間が有りました。いわゆる「復帰組」です。


・wand07のアプリビーツのイベント成績履歴
http://game.capcom.com/crossbeats/search-83076100.html

プレイしていなかった時期がある理由については、クロスビーツという音楽ゲームの「音楽ゲーム以外の部分」が気に入らなかった、という点に尽きます。しかし同時に、自分はクロスビーツという音楽ゲームの「音楽ゲームの部分」はとても気に入っています。
そういった意味で「好きなんだけど嫌い」という、元カノみたいな感情をこのゲームに抱いていました。2014年6月(MIDSUMMER杯終了直後にまた触りだした頃のツイート)頃の話です。

・当時のツイート(抜粋)

■文句を言っていた内容

リリース当初から一旦アプリビーツをやめてしまうまでに、音楽ゲーム以外の部分で嫌悪していたのは下記の4つです。

  1. チケット制
  2. アンロックチャレンジ
  3. ランダムセレクト祭
  4. 不親切な譜面

□1. チケット制

「音楽ゲーム」の「アプリ」というリリース媒体で、真っ先に疑問と抵抗感じたのがチケット制とそれにともなうプレイの不自由さでした。「指+とかみたく、買いきりじゃないの!?」といった声を多く目にし、自分もまたそう思っていた一人です。

買い切りではない事に反発し無料チケットのみでプレイするとしても、無料チケットの回復速度はとても遅く、2回選曲するとしばらく遊べないのです。他のソーシャルゲームのスタミナ制とセットで用意されているランクの概念もないため、ランクアップによる全回復もありません。

無料チケットではスタミナ制のようなものに阻害され満足に連続してプレイ出来ず、買い切りではなく常に課金が発生する。当時はこの構造に強烈な嫌悪感を抱かせていました。

□2. アンロックチャレンジ

曲自体は選曲画面に見えていても自由にプレイが出来ないという状況に、当時は奇妙さとはがゆさを抱いていました。また、自由にプレイが出来る状態にするためにアンロックチャレンジに挑戦するのですが、プレイするのは解禁したい譜面そのもの。褒美を目指すべく関門として立ちはだかるのがご褒美そのもの、と思ってしまい、本末転倒なのでは?と、相当混乱しました。

□3. ランダムセレクト祭

「楽曲をガチャにしないで」と、当時から自分は否定派でした。

これについては、このゲームのあらゆる要素に対して考えを改めたり、割り切っている今でさえ、やっと「賛成半分反対半分」といったところです。

□4. 不親切な譜面

ボルテにおける「BOOTH時代の譜面はIIの譜面よりも鍵盤や片手処理の難易度が高い」といった具合に、音楽ゲームの稼働初期の譜面というものはその後の譜面と比べ、不親切な譜面があってもおかしくはないものです。

アプリビーツもその例に漏れずそうした譜面がリリース直後に存在しており、今の譜面と比べて、不親切なガイドラインや突然の縦連(同じ場所を連続して叩く)、叩く場所やそのタイミングの癖の強い譜面、緩急が激しすぎる譜面などが存在します。

ただでさえ難しいと感じやすいゲーム性も相まって、こういった譜面に理不尽さとプレイ意欲を削がれました。ある意味これが、自分がこのゲームを敬遠する一番の理由だったのかもしれません。

 

■復帰を決意するまで

リリース直後に一度やめてしばらくした後、ふとしたきっかけでプレイだけはするか、といった気持ちでログインを再開したのが、先述したMIDSUMMER杯前後の時期になります。

最初は無料チケットだけでいいや、という程度の気持ちだったのですが、時間をおいてみると、嫌っていた部分を忘れるような良い曲も増えており、理不尽な譜面もそこまで目立たなくなっていました。AC音ゲーと比較してもいいとさえ思えるようなレベルに達しているのではないか、と思うほどに、プレイにのめり込み、RPも700前後まで上昇し、このゲーム自体への理解度も深まりました。

また、無料チケットの回復速度もリリース直後とくらべて早くなっていたり、リトライにチケットの割引機能が追加されていたり、譜面も全体的に親切になっていたりと、やめた当時と比べてプレイ環境も改善されており、運営の方針転換に好感が持てました。これらを受けて、本格的な復帰を決意しました。

とはいえ、どうせ本格的に継続してプレイするのであれば、自分自身が気持ちよく楽しく遊びたいものです。そこで自分がとった方法が「発想の転換を行い、自分自身を納得させること」でした。

文句を言っていたそれぞれの内容についてもそれぞれ解釈を変えていきましたが、共通して言えるのは「アプリ音ゲーなのにソシャゲみたいで嫌」という捉え方から、「アプリ音ゲーだけどアーケードみたい」という捉え方にした、ということです。

■文句言ってた内容に自分なりの納得を

□1. チケット制について

無料チケット周りだけをみてもリリース直後と比べると幾分改善しており、遊びやすくなったといえます。しかし、自分にとってはそれでも不十分だったので、プレミアムチケットの購入に踏み切りました。

プレミアムチケットは「15枚90円」のセットが一番安いセットになり、15枚チケットがあれば3曲遊べます。3曲遊べるというのはAC音ゲー的に言えば約1クレ分。このため、クロスビーツは「1クレ3曲90円設定」と言えます。「アプリ音ゲー」として見てしまうと、アーケードのように常に課金が発生するというのは割高の値段設定に見えてしまいますが、「アーケード音ゲー」として見るとこの値段はかなり安めの値段設定といえるでしょう。しかも、実際にはもう少し安くプレイできる場合がほとんどです。

ログインボーナスによるプレミアムチケットの配布、時間回復による無料チケットによってもわずかながらお得にプレイできるのがこのゲームですが、公式の値下げであるプレミアムチケットセール各種が一番実感しやすい値下げでしょう。代表的なセールを2つ紹介します。

  • 各種イベントに合わせて開催されることの多い「プレミアムチケットセール」は1~4クレほど特をします。
  • 月末頃に、ほぼ毎月実施している「プレミアムチケットセールBIG」は一度に39クレ突っ込む必要こそあるものの、50クレ分遊ぶことが出来ます。

また、アプリ音ゲーだからこそ享受できる値下げとしては、iTunesコードの各種割引・値下げセールがあります。プレミアムチケットセール各種と併用することで、更に安くプレイすることも可能です。

□2. アンロックチャレンジ

アプリビーツ復帰時点では「アンロックかかっていようがいまいが、クロスビーツっていうゲームは譜面に対して理解を得るところから始めないと行けないんだし」といった程度でした。最近まで全くの無意識だったのですが、復帰当時を振り返ってみても、当時アンロックチャレンジが不要だったFreak With Me(MASTER)よりも、アンロックチャレンジが必要だった譜面たちのほうが、結果として理解を得るまでのモチベーションが高かった覚えがあります。

アンロックチャレンジは結果として譜面を理解するまでのモチベーションの維持になる。これを別の意味合いで思い知ったのは、REV.が稼働してからでした。

REV.稼働後少しして開催されたオンラインイベントにはハイスコアランキングも同時開催されていました。しかし「同じ曲の別の譜面をプレイした場合、最もスコアの高い1譜面分がハイスコアとして計算される」という仕様上、よりノーツ数の多いUNLIMITED譜面を解禁しないとスコアが伸びないのです。そして、自分は1切り連発という、軽いスランプ状態に陥ってしまったのです。

フルコンボをしないと譜面が解禁できない、というのは他のAC音ゲーでも前例がいくつもありますし、こうした解禁方法に反対はしないのですが、アプリビーツのアンロックチャレンジと違ってREV.のUNLIMITED譜面の解禁には「解禁までの過程部分が、表面上一切評価されない」のです。

アプリビーツのアンロックチャレンジは、1度のアンロックチャレンジで解禁できずともジャケットピースという形で部分報酬がもらえます。そして、この部分報酬が一定値になることでも、アンロックチャレンジが完了し、譜面を解禁することが出来るのです。また、譜面を解禁する際に設定するノルマも複数用意されており、上級者は最短経路で、初心者も自分の腕前にあったノルマを設定したりすることができます。更に他人の解禁をサポートすることもできるのです。

しかし、REV.におけるアンロックチャレンジに相当する要素は、UNLIMITED譜面の解禁しか用意されておらず、解禁方法も「指定された条件を自分で達成する」以外の方法がありません。ローカルマッチングで未解禁の譜面をプレイすることこそ出来ますが、アプリビーツでいう下位ノルマやサポート機能などの緩和手段は用意されておらず、自力で条件達成を目指す必要があるのです。

結果として自分はなんとかイベント中にスランプ状態を脱出出来たのですが、その途中「アプリビーツだったら1切り案件でもそれにあったノルマを設定すれば解禁できるのにな」と、アプリビーツのアンロックチャレンジが持っていた良さに改めて気付く結果となりました。(この辺の考え方に関しては「アプリビーツは『わかりを得るゲーム』という考え方」で改めて触れたいと思います。)

□3. 不親切な譜面について

稼働当初は理不尽な譜面(理不尽な配置や不規則なガイドライン)が目についたこのゲームですが、最近配信されている譜面は高難易度のものでなければ素直な譜面も増えてきており、遊びやすくなりました。

REV.稼働の少し前辺りからは、ガイドラインの仕様が拡張されたのか、同じ場所を連続して叩く場合、ガイドラインの角度がずらされて配置されている譜面も登場しました。これにより視認性が若干向上しており、理不尽さを感じにくくしようとしている配慮を感じました。

結果として時間が解決してくれた問題ではありましたが、こうした運営側の姿勢というものも、自分にとってはとても嬉しかったです。

□4. ランダムセレクト祭

上記にも書いたとおり、これに関してだけは今でも「賛成半分」というのが正直なところです。

復帰前と比べて心構えを変えたのは、

  • ランダムセレクト祭を無料チケットのみで回し、プレミアムチケットを一切祭に使わない。
    • チケット消費を
    • プレミアムチケットセールBIGはしっかり回収する。
    • ランダムセレクト祭を回すなら、即QUITをせずプレイをする。

などの点でしょうか。

せっかく他のもやもやを抱いていた部分を解消したので、気持よく復帰したいと考えていた自分は、これに関してはあまり気にしないことにしました。チケット消費を抑えたり使ったチケットもしっかりと活用したり、プレチケセールBIGだけ回収してそもそも回さなかったりすることで、少しでも上手に付き合っていけたらなと思います。

■復帰してみて

「アプリで出来る、アプリ要素のあるAC音ゲー」という感覚に切り替えたことで、前向きに捉えられたのがやはり自分にとってとても大きかったです。気軽に遊びたいときはながらプレイもしてみたり、知り合いと端末を持ち寄って静かなところでお互い意見交換しつつじっくりと譜面を攻略したりという遊び方が出来るのも、アプリならではといえるでしょう。

自身の都合によりゲームセンターに行ける機会が減ってしまった時期があるのですが、そうした時期でも問題なくプレイの出来るアプリビーツは、家にいながらアーケードとほぼ同じかそれ以下の金額で、アーケード並の品質の音楽ゲームがプレイできるという、とても都合の良い存在でした。

アプリであるけど、アーケード的であるシステムを持ったiOS版「CROSS×BEATS」
人を選ぶゲームだとは思いますが、願わくば、多くの人にアーケードとアプリのいいとこ取りのシステムを持ったこのゲームを楽しんでもらえたら、と思います。

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自身を納得させてクロスビーツをやり出した話 への1件のフィードバック

  1. ピンバック: スタミナ制ソシャゲについて考えてた話 | 波線雑記

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